新印象unity第七章笔记--动画系统
一、动画组件
1.动画组件
重要参数:
动画:默认使用的动画剪辑
Animation:可以使用的动画剪辑数组
Play Automatically:勾选后会自动播放默认的动画剪辑
Animate Physics:勾选后动画将使用物理循环来驱动
Culling Type:控制动画组件的剔除方式
总是动画化:即使离开屏幕,动画依旧执行,不会进行动画剔除
BasedOnRenderers:当渲染不可见时,动画将被禁用
2.动画剪辑
重要参数:
新建动画剪辑:选择要编辑的动画剪辑或创建新的动画剪辑
预览:是否开启场景预览模式
6.记录关键帧:是否开启关键帧记录模式
1.转到剪辑开头:转到动画剪辑开关
2.上一个关键帧:跳转至上一个关键帧
播放:播放动画剪辑
下一个关键帧:跳转至下一个关键帧
动画剪辑结尾:跳转至动画剪辑结尾
5.筛选:按选择筛选
4.关键帧:添加关键帧
3.帧事件:添加帧事件
二、动画器
1.动画器
重要参数:
控制器:该动画组件使用的动画控制器
Avatar:该动画使用的骨骼映射
应用根运动:是否使用动画本身的位移旋转
更新模式:设定动画何时更新
剔除模式:设定动画的剔除模式
2.单击过渡线
重要参数:
有退出时间:是否异步退出
退出时间:当前状态退出时间的归一化时间
过渡持续时间:动画状态过渡的持续时间
过渡偏移:下一个状态的归一化起始时间
动画参数有四种类型,分别是:
- Float
- Int
- Bool
- Trigger
3.动画剪辑常用属性
Rig选项卡:
动画类型:
- 无:不导入动画
- 旧版:旧版本动画系统的动画
- 泛型:通用动画,适合各种类型的动画
- 人形:人形动画,一般是用于人体骨骼的动画
Avatar定义:骨骼动画的来源
Skin Weight(蒙皮权重):设置骨骼数量和权重
Animation选项卡:
导入约束:是否导入动画约束,一般在3D建模软件中有动画约束设置
导入动画:是否导入包含的动画
动漫压缩:也叫动画压缩,动画关键帧的压缩选项,关键帧过多会影响游戏的运行性能
剪辑:包含的动画剪辑及每个剪辑的起始时间,单击“创建”按钮可以创建新的动画剪辑
循环时间:动画是否需要循环播放
循环动作:自动过渡首尾动画,让动画更加流畅,这里的绿色图标代表首尾动画非常匹配
周期偏移:循环时间偏移量
根变换旋转:控制旋转是否烘焙到骨骼动作中
根变换位置:控制移动是否烘焙到骨骼动作中,如可以控制走路动画是否真的在游戏世界中产生位移
镜像:控制动画剪辑是否左右镜像播放
4.混合树
重要参数:
混合类型:
- 1D:使用单个参数来进行混合
- 2D Simple Directional:一般表示在二维空间中的每个方向只有一个动作,如前进、后退、左移和右移
- 2D Freedom Directional:一般表示在二维空间中的每个方向有多个动作,如前进方向有前方走路、前方蹲走和前方跑步等动作
- 2D Freedom Cartesian:一般用在二维空间中的两个方向,表示除了方向外的其他含义,如速度、状态等
- 直接:直接混合,精确地设置参数数值来控制动作的播放和混合
Parameter:使用的参数
Motion:融合的动作,可以添加多个动作,每个动作可以设置触发阙值,若参数到达该阙值就会使用该动作;此外还可以设置该动作的播放速度和镜像播放
Automate Thresholds:自动计算阙值并为每个动作分配阙值,取消勾选后可以手动为每个动作设定阙值
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